Zwei Möglichkeiten zur Steigerung des Engagements der Schüler in Ihrem Klassenzimmer

Veröffentlicht

( Churry) (16. April 2020)

Unterricht in a Ein Klassenzimmer voller Lebendigkeit und aktivem Engagement ist für die meisten Pädagogen wahrscheinlich ein Traum. In Wirklichkeit ist das Lernen jedoch nicht das, worüber sich die Schüler am meisten freuen. Das Lernen ist disziplinarisch und von Natur aus nicht aufregend. Daher sind externe Anreize erforderlich, um das Engagement der Schüler zu fördern. Hier sind zwei Möglichkeiten, wie Sie das Engagement in Ihrem Klassenzimmer fördern können:

1. Verwenden Sie ein Medium, auf dem die Schüler gerne Zeit verbringen

Laut einem Bericht von VISIONCRITICAL wird die Generation Z als „Digital Native“ bezeichnet. Sie verbringen den größten Teil ihrer Zeit mit Smartphones, durchschnittlich 15 Stunden pro Tag und 10 Stunden auf dem Laptop.

Quelle: Visioncritical

Diese Art der Vorliebe für die Verwendung von Elektronik erfordert eine Art von Lernen, das auf einem elektronischen Gerät stattfindet. Die Schüler können mehr teilnehmen und aktiver ihre Meinung zum „digitalen Bereich“ äußern als zum „Offline-Klassenzimmer“.

Eine Momentaufnahme der CLASSUM-Fähigkeit

CLASSUM ist ein großartiges Tool, um die Online-Diskussion zu fördern. Es bietet eine äußerst intuitive Benutzeroberfläche, die sowohl das Web als auch die App unterstützt. Es bietet Quiz, anonyme Fragen und Interaktionen, mit denen sich die Schüler wohler fühlen und proaktiver Fragen stellen und antworten können.

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2. Integrieren Sie Gamification-Elemente in Ihr Klassenzimmer.

Ein Ed-Tech-Unternehmen TOPHAT stellte einen interessanten Fall eines Professors vor seine Klasse an der Universität von Indiana komplett zu spielen. Professor Sheldon Lee, der vor seinem Unterricht an der UOI als Spieleingenieur tätig war, verwandelte sein Klassenzimmer in eine RPG-Umgebung. Er ermutigte die Schüler, untereinander eine „Gilde“ zu gründen, und nannte die Hausaufgaben „Quest“. Projekte würden als „Schlachtzüge“ bezeichnet.

Er spielte sogar das Bewertungssystem. Alle Schüler würden mit 0 Erfahrung beginnen und wenn sie Quests und Raids abschließen, würden sie XP-Punkte erhalten, genau wie in einem Spiel. Am Ende des akademischen Semesters wäre die Kumulierung ihrer EP das Niveau, das sie erreichen würden, daher die Note in ihrem Zeugnis.

Dieser Ansatz führte erfolgreich zu einem Engagement der Studenten. Professor Sheldon führt den Erfolg auf die Tatsache zurück, dass „die Elemente der Klasse so formuliert sind, wie sie es verstehen“. Wie im TOPHAT-Artikel bemerkt, „schreiten die Schüler wie in Spielen auf dem Niveau der Meisterschaft voran. Jede Aufgabe und jeder Test fühlt sich eher lohnend als entmutigend an. Durch die Verwendung von Erfahrungspunkten können Pädagogen die Ebenen an den Fähigkeiten ausrichten und den inhärenten Wert der Bildung hervorheben.

https://tophat.com/blog/gamification- Bildungsklasse /

Wie oben erwähnt, gibt es einige Möglichkeiten, wie Pädagogen das Engagement der Schüler in ihrer Klasse fördern können. Hope-Tools wie CLASSUM und der Fall Sheldon Lee helfen Ihnen dabei, ein interaktiveres und lebendigeres Klassenzimmer zu schaffen.

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