Två sätt att öka elevernas engagemang i ditt klassrum

Publicerad

( Churry) (16 apr 2020)

Undervisning i en klassrum fylld med livfullhet och aktivt engagemang är förmodligen en dröm för de flesta lärare. Men i verkligheten är lärande inte något som eleverna är mest glada över. Lärande är disciplinärt och ospännande till sin natur, så det krävs lite extern stimulans för att få fram engagemang från studenter. Här är två huvudsakliga sätt att öka engagemanget i ditt klassrum.

1. Använd medium som elever gillar att spendera tid på

Enligt en rapport från VISIONCRITICAL är Generation Z känd som Digital Native. De tillbringar merparten av sin tid på smartphones, i genomsnitt 15 timmar per dag, och Tio timmar på en bärbar dator.

Källa: Visioncritical

Denna typ av förkärlek mot användningen av elektronik kräver en typ av inlärning som sker på en elektronisk enhet. Eleverna kan delta mer och vara mer aktiva när det gäller att uttala sig om den ”digitala sfären” istället för ”offline klassrummet.”

En ögonblicksbild av CLASSUM-kapacitet

CLASSUM är ett utmärkt verktyg för att främja online-diskussioner. Det ger ett mycket intuitivt användargränssnitt som stöder både webb och app. Det ger frågesport, anonyma frågor, interaktioner som hjälper eleverna att känna sig mer lugna och vara mer proaktiva när det gäller att ställa frågor och svara.

Om du vill veta mer om CLASSUM, klicka här 👉 www.classum.com

2. Inkorporera spelelement i ditt klassrum

Ett teknikföretag TOPHAT introducerade ett intressant fall av en professor spelar helt sin klass vid University of Indiana. Professor Sheldon Lee, som tidigare var spelingenjör innan han undervisade vid UOI, gjorde sitt klassrum till en RPG-miljö. Han uppmuntrade eleverna att bilda ”Guild” inbördes och kallade läxor, ”Quest.” Projekt skulle kallas ”Raids.”

Han spelade till och med utvärderingssystemet. Alla studenter började med 0-erfarenhet, och när de rensade uppdrag och raider skulle de få XP-poäng precis som de skulle göra i ett spel. I slutet av den akademiska termen skulle kumuleringen av deras XP vara den nivå som de skulle uppnå, därav betyget i deras transkript.

Detta tillvägagångssätt gav framgångsrikt engagemang från studenter. Professor Sheldon tillskriver framgång det faktum att ”klassens element är inredda i termer som de förstår.” Som påpekades i TOPHAT-artikeln, ”eleverna går mot nivåer av behärskning, som man gör i spel. Varje uppgift och varje test känns givande, snarare än nedslående. Med hjälp av erfarenhetspoäng kan lärare anpassa nivåer till färdigheter och lyfta fram det inneboende värdet av utbildning.

https://tophat.com/blog/gamification- utbildningsklass /

Det finns några sätt som nämnts ovan att lärare kan öka elevernas engagemang i sin klass. Hoppas verktyg som CLASSUM och fallet med Sheldon Lee hjälper dig att skapa ett mer interaktivt och livfullt klassrum.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *