Două moduri de a stimula implicarea elevilor în sala de clasă

( Churry) (16 aprilie 2020)

Predarea într-un sala de clasă plină de intensitate și implicare activă este probabil un vis pentru majoritatea educatorilor. Dar, în realitate, învățarea nu este un lucru care îi încântă pe elevi. Învățarea are o natură disciplinară și nu emoționantă, așa că este nevoie de un anumit stimul extern pentru a aduce angajamentul elevilor. Iată două moduri principale prin care puteți stimula implicarea în clasa dvs.

1. Utilizați un mediu pe care studenților le place să petreacă timp

Potrivit unui raport al VISIONCRITICAL, generația Z este cunoscută sub numele de „Digital Native”. Ei își petrec majoritatea timpului pe smartphone-uri, în medie 15 ore pe zi și 10 ore pe laptop.

Sursă: Visioncritical

Acest tip de predilecție față de utilizarea electronicelor necesită un tip de învățare care are loc pe un dispozitiv electronic. Elevii pot participa mai mult și pot fi mai activi în ceea ce privește exprimarea opiniilor lor despre „tărâmul digital” în loc de „clasa offline.”

Un instantaneu al capacității CLASSUM

CLASSUM este un instrument excelent pentru a promova discuțiile online. Oferă o interfață cu utilizatorul extrem de intuitivă, care acceptă atât web, cât și aplicații. Oferă test, întrebări anonime, interacțiuni care îi ajută pe elevi să se simtă mai în largul lor și să fie mai proactivi în a pune întrebări și să răspundă.

Pentru a afla mai multe despre CLASSUM, faceți clic aici 👉 www.classum.com

2. Incorporează elemente de gamificare în sala de clasă

O companie de ed-tech TOPHAT a introdus un caz interesant de profesor jucându-și complet clasa la Universitatea din Indiana. Profesorul Sheldon Lee, care era inginer de jocuri înainte de a preda la UOI, și-a transformat sala de clasă într-un mediu RPG. El i-a încurajat pe studenți să formeze „Guild” între ei și a numit temele „Quest”. Proiectele vor fi numite „Raids”.

El chiar a gamificat sistemul de evaluare. Toți studenții ar începe cu 0 experiență și, pe măsură ce elimină misiuni și raiduri, vor primi puncte XP la fel cum ar face într-un joc. La sfârșitul perioadei academice, cumularea XP-ului lor ar fi nivelul pe care l-ar atinge, deci nota din foaia matricolă.

Această abordare a generat cu succes implicarea studenților. Profesorul Sheldon atribuie succesul faptului că „elementele clasei sunt prezentate în termeni pe care le înțeleg”. După cum sa remarcat în articolul TOPHAT, „studenții progresează spre niveluri de stăpânire, așa cum se face în jocuri. Fiecare sarcină și fiecare test se simt plăcut, mai degrabă decât descurajant. Folosirea punctelor de experiență permite educatorilor să alinieze nivelurile cu abilitățile și să evidențieze valoarea inerentă a educației.

https://tophat.com/blog/gamification- education-class /

Există câteva moduri, așa cum s-a menționat mai sus, prin care educatorii pot stimula implicarea elevilor în clasa lor. Instrumentele de speranță precum CLASSUM și cazul lui Sheldon Lee vă ajută să creați o sală de clasă mai interactivă și mai vibrantă.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *