Duas maneiras de aumentar o envolvimento dos alunos em sua sala de aula

( Churry) (16 de abril de 2020)

Ensino em um uma sala de aula cheia de vibração e envolvimento ativo é provavelmente um sonho para a maioria dos educadores. Mas, na realidade, aprender não é algo que entusiasma os alunos. A aprendizagem é disciplinar e desinteressante por natureza, por isso é necessário algum estímulo externo para trazer o envolvimento dos alunos. Aqui estão duas maneiras principais de aumentar o engajamento em sua sala de aula.

1. Utilize um meio em que os alunos gostam de passar o tempo

De acordo com um relatório da VISIONCRITICAL, a Geração Z é conhecida como Digital Native. Eles passam a maior parte do tempo em smartphones, em média 15 horas por dia, e 10 horas no laptop.

Fonte: Visioncritical

Esse tipo de predileção pelo uso da eletrônica exige um tipo de aprendizagem que ocorre em um dispositivo eletrônico. Os alunos podem participar mais e ser mais ativos em expressar suas opiniões sobre o “reino digital” em vez de “sala de aula off-line”.

Um instantâneo da capacidade do CLASSUM

O CLASSUM é uma ótima ferramenta para fomentar a discussão online. Ele fornece uma interface de usuário altamente intuitiva com suporte para web e aplicativo. Ele oferece quiz, perguntas anônimas, interações que ajudam os alunos a se sentirem mais à vontade e a serem mais proativos ao fazer perguntas e responder.

Para saber mais sobre o CLASSUM, clique aqui 👉 www.classum.com

2. Incorpore elementos de gamificação em sua sala de aula

Uma empresa de tecnologia educacional TOPHAT apresentou um caso interessante de um professor confundindo completamente sua classe na Universidade de Indiana. O professor Sheldon Lee, que era engenheiro de jogos antes de lecionar na UOI, transformou sua sala de aula em um ambiente de RPG. Ele encorajou os alunos a formarem “Guilda” entre si e chamou o dever de casa de “Missão”. Os projetos seriam chamados de “Incursões”.

Ele até gamificou o sistema de avaliação. Todos os alunos começariam com 0 de experiência e, conforme concluíssem as missões e as incursões, eles receberiam pontos de XP da mesma forma que em um jogo. No final do período acadêmico, a acumulação de seu XP seria o nível que eles alcançariam, portanto, a nota em sua transcrição.

Essa abordagem gerou envolvimento dos alunos com sucesso. O professor Sheldon atribui o sucesso ao fato de que “os elementos da aula são expressos em termos que eles entendem”. Conforme observado no artigo TOPHAT, “os alunos estão progredindo em direção aos níveis de domínio, como acontece nos jogos. Cada tarefa e cada teste parecem recompensadores, em vez de desanimadores. O uso de pontos de experiência permite que os educadores alinhem os níveis com as habilidades e destacam o valor inerente da educação.

https://tophat.com/blog/gamification- education-class /

Existem algumas maneiras, conforme mencionado acima, que os educadores podem aumentar o envolvimento dos alunos em suas aulas. Espero que ferramentas como CLASSUM e o caso de Sheldon Lee ajudem você a criar uma sala de aula mais interativa e vibrante.

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