Dwa sposoby na zwiększenie zaangażowania uczniów w klasie

( Churry) (16 kwietnia 2020 r.)

Nauczanie w wypełniona energią i aktywnym zaangażowaniem sala lekcyjna jest prawdopodobnie marzeniem większości nauczycieli. Ale w rzeczywistości uczenie się nie jest czymś, z czego uczniowie są najbardziej zachwyceni. Uczenie się ma charakter dyscyplinujący i mało ekscytujący, dlatego potrzeba zewnętrznego bodźca, aby wzbudzić zaangażowanie uczniów. Oto dwa główne sposoby na zwiększenie zaangażowania w klasie.

1. Wykorzystaj medium, na którym uczniowie lubią spędzać czas

Zgodnie z raportem VISIONCRITICAL, pokolenie Z jest znane jako „natywny cyfrowy”. Większość czasu spędzają na smartfonach, średnio 15 godzin dziennie i 10 godzin na laptopie.

Źródło: Visioncritical

Ten rodzaj upodobania do używania elektroniki wymaga pewnego rodzaju uczenia się, które odbywa się na urządzeniu elektronicznym. Uczniowie mogą w większym stopniu uczestniczyć i aktywniej wyrażać swoje opinie w „dziedzinie cyfrowej” zamiast w „klasie offline”.

Migawka możliwości CLASSUM

CLASSUM to świetne narzędzie do wspierania dyskusji online. Zapewnia bardzo intuicyjny interfejs użytkownika, który obsługuje zarówno sieć, jak i aplikacje. Zawiera quiz, anonimowe pytania, interakcje, które pomagają uczniom poczuć się swobodniej i bardziej proaktywnie zadawać pytania i odpowiadać.

Aby dowiedzieć się więcej o CLASSUM, kliknij tutaj 👉 www.classum.com

2. Włącz elementy grywalizacji do swojej klasy

Firma TOPHAT z branży ed-tech przedstawiła ciekawy przypadek profesora całkowicie bawiąc się swoją klasą na University of Indiana. Profesor Sheldon Lee, który przed nauczaniem w UOI był inżynierem gier, zamienił swoją klasę w środowisko RPG. Zachęcał uczniów do tworzenia między sobą „gildii” i nazywał pracę domową „misją”. Projekty nazywał się „nalotami”.

Grał nawet w system oceny. Wszyscy uczniowie zaczynaliby z zerowym doświadczeniem, a po wyczyszczeniu zadań i nalotów otrzymywaliby punkty XP, tak jak robiliby to w grze. Pod koniec semestru akademickiego kumulacja ich XP byłaby poziomem, który osiągnęliby, stąd ocena w ich transkrypcji.

Takie podejście z powodzeniem wywołało zaangażowanie uczniów. Profesor Sheldon przypisuje sukces faktowi, że „elementy tej klasy są sformułowane w terminach, które rozumieją”. Jak zauważono w artykule TOPHAT, „uczniowie zbliżają się do poziomu opanowania, tak jak w grach. Każde zadanie i każdy test są satysfakcjonujące, a nie zniechęcające. Korzystanie z punktów doświadczenia pozwala nauczycielom dopasować poziomy do umiejętności i podkreślić nieodłączną wartość edukacji. ”

https://tophat.com/blog/gamification- education-class /

Jak wspomniano powyżej, nauczyciele mogą na kilka sposobów zwiększyć zaangażowanie uczniów w ich zajęcia. Mam nadzieję, że narzędzia takie jak CLASSUM i przypadek Sheldona Lee pomogą Ci stworzyć bardziej interaktywną i tętniącą życiem klasę.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *