Twee manieren om de betrokkenheid van leerlingen in uw klas te vergroten

( Churry) (16 april 2020)

Lesgeven in een Een klaslokaal vol levendigheid en actieve betrokkenheid is waarschijnlijk een droom voor de meeste docenten. Maar in werkelijkheid is leren niet iets waar studenten het meest enthousiast over zijn. Leren is disciplinair en niet-opwindend van aard, dus er is een externe stimulans voor nodig om de betrokkenheid van studenten te vergroten. Hier zijn twee belangrijke manieren waarop u de betrokkenheid in uw klas kunt vergroten.

1. Gebruik medium waar studenten graag tijd aan besteden

Volgens een rapport van VISIONCRITICAL staat Generation Z bekend als Digital Native. Ze brengen het grootste deel van hun tijd door op smartphones, gemiddeld 15 uur per dag, en 10 uur op laptop.

Bron: Visioncritical

Dit soort voorliefde voor het gebruik van elektronica vereist een soort van leren dat plaatsvindt op een elektronisch apparaat. Leerlingen kunnen meer deelnemen en actiever zijn in het uiten van hun mening over de digitale wereld in plaats van offline klaslokaal.

Een momentopname van de mogelijkheden van CLASSUM

CLASSUM is een geweldig hulpmiddel om online discussies te stimuleren. Het biedt een zeer intuïtieve gebruikersinterface die zowel web als app ondersteunt. Het biedt quizzen, anonieme vragen, interacties die studenten helpen zich meer op hun gemak te voelen en proactiever te zijn bij het stellen van vragen en het reageren.

Klik hier voor meer informatie over CLASSUM 👉 www.classum.com

2. Neem gamification-elementen op in je klas

Een ed-techbedrijf TOPHAT introduceerde een interessant geval van een professor zijn klas volledig gami-fying aan de Universiteit van Indiana. Professor Sheldon Lee, die eerst game engineer was voordat hij lesgaf aan UOI, veranderde zijn klaslokaal in een RPG-omgeving. Hij moedigde leerlingen aan om onder elkaar een ‘Guild’ te vormen en noemde huiswerk ‘Quest’. Projecten zouden ‘Raids’ worden genoemd.

Hij maakte zelfs een spel van het evaluatiesysteem. Alle studenten zouden beginnen met 0 ervaring en als ze speurtochten en raids voltooien, zouden ze XP-punten ontvangen, net als in een game. Aan het einde van de academische periode zou de cumulatie van hun XP het niveau zijn dat ze zouden behalen, vandaar het cijfer in hun transcript.

Deze aanpak wekte met succes betrokkenheid van studenten op. Professor Sheldon schrijft succes toe aan het feit dat “de elementen van de klas zijn geformuleerd in termen die ze begrijpen”. Zoals opgemerkt in het TOPHAT-artikel, ‘studenten evolueren naar niveaus van beheersing, zoals men doet in games. Elke opdracht en elke test voelt eerder lonend dan ontmoedigend. Door ervaringspunten te gebruiken, kunnen docenten niveaus afstemmen op vaardigheden en de inherente waarde van onderwijs benadrukken.

https://tophat.com/blog/gamification- education-class /

Er zijn enkele manieren, zoals hierboven vermeld, waarop docenten de betrokkenheid van leerlingen bij hun klas kunnen vergroten. Hope-tools zoals CLASSUM en de case van Sheldon Lee helpen je een interactiever en levendig klaslokaal te creëren.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *