To måter å øke studentengasjementet i klasserommet ditt

( Churry) (16. apr. 2020)

Undervisning i en klasserom fylt med livskraft og aktivt engasjement er trolig en drøm for de fleste lærere. Men i realiteten er læring ikke noe studentene er mest begeistret for. Læring er disiplinær og lite spennende i naturen, så det tar litt ekstern stimulans å få frem engasjement fra studentene. Her er to hovedmåter du kan øke engasjementet i klasserommet ditt.

1. Bruk medium som studenter liker å bruke tid på

Ifølge en rapport fra VISIONCRITICAL er Generation Z kjent som Digital Native. De bruker mesteparten av tiden på smarttelefoner, i gjennomsnitt 15 timer per dag, og 10 timer på bærbar PC.

Kilde: Visjonskritisk

Denne typen forkjærlighet mot bruk av elektronikk krever en type læring som foregår på en elektronisk enhet. Studentene kan delta mer og være mer aktive når det gjelder å uttale seg om det «digitale riket» i stedet for «offline klasserom.»

Et øyeblikksbilde av CLASSUM-funksjonen

CLASSUM er et flott verktøy for å fremme online diskusjon. Det gir et svært intuitivt brukergrensesnitt som støtter både web og app. Det gir quiz, anonyme spørsmål, interaksjoner som hjelper studentene til å føle seg mer velkomne og være mer proaktive når de stiller spørsmål og svarer.

For å vite mer om CLASSUM, klikk her 👉 www.classum.com

2. Innlemme gamification-elementer i klasserommet ditt

Et ed-tech selskap TOPHAT introduserte en interessant sak om en professor fullstendig gami-fying sin klasse ved University of Indiana. Professor Sheldon Lee, som tidligere var spillingeniør før han underviste ved UOI, gjorde klasserommet sitt til et RPG-miljø. Han oppfordret studentene til å danne Guild seg imellom og kalte lekser, Quest. Prosjekter ville bli kalt Raids.

Han spilte til og med evalueringssystemet. Alle studenter begynte med 0 erfaring, og når de fjerner oppdrag og raid, vil de motta XP-poeng akkurat som de ville gjort i et spill. På slutten av studieperioden ville kumulasjonen av XP være det nivået de ville oppnå, derav karakteren i transkripsjonen.

Denne tilnærmingen ga vellykket engasjement fra studentene. Professor Sheldon tilskriver suksess det faktum at «elementene i klassen er lagt på hverandre som de forstår.» Som bemerket i TOPHAT-artikkelen, ‘studenter utvikler seg mot mestringsnivåer, slik man gjør i spill. Hver oppgave og hver test føles givende, i stedet for nedslående. Ved hjelp av erfaringspoeng kan lærere tilpasse nivåer til ferdigheter og fremheve den iboende verdien av utdanning.

https://tophat.com/blog/gamification- utdanningsklasse /

Det er noen måter som nevnt ovenfor at lærere kan øke elevenes engasjement i klassen sin. Håper verktøy som CLASSUM, og saken til Sheldon Lee hjelper deg med å skape et mer interaktivt og levende klasserom.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *