Allpaca-appen

Fremgangsmåten tatt

(Jonah Stowe) (17. august 2018)

Først: Oppdag problemet og lag en plan

Jeg har alltid vært en stor friluftsentusiast og jeg lever for muligheten til å reise og utforske. Men når som helst jeg planlegger en tur, har jeg alltid møtt det samme problemet, pakking. På forskjellige stadier av livet mitt har jeg gått gjennom å pakke for lite, eller pakke altfor mye. Selv når jeg pakker for mye, er det vanligvis en liten eller to ting som jeg glemmer. Jeg begynte å snakke med venner og fremmede om dette dilemmaet mitt, og etter å ha kartlagt folk lærte jeg at hver eneste person jeg spurte hadde samme problem. Deretter dykker jeg dypere inn i emnet og spør, «hvorfor pakking er så vanskelig?» Svarene var: «Jeg kan ikke passe alt jeg trodde jeg trengte,» «Jeg kjenner ikke området jeg reiser også,» eller «Jeg har aldri gjort denne typen ekspedisjon eller reiser.» Listen over klager fortsatte. Det tok ikke lang tid å innse at pakking har vært en belastning for alle når det skulle være spennende! Du bør være i stand til å samle alle tingene dine sammen med tillit til at alt vil gå som det skal fordi du har alt du trenger. Du bør kunne legge igjen bekymring.

concept map viser den første appen som er tegnet, det er noder som er kjernekonsepter og funksjoner. Disse nodene er koblet sammen med lenker, linjene som forbinder alt.

Second: Brukere & Publikum

Målbrukerne av Allpaca App er reisende, enten det er for leiser, forretninger, ekspedisjon eller leting. Allpaca er en ledsagerapp for brukere som har en sterk preferanse for digitale og mobile plattformer i stedet for analoge alternativer.

Persona Development

Disse personene var Her kan vi se på potensielle produktbrukere. Jeg opprettet tre personer som er forskjellige i tekniske ferdigheter, alder, kjønn og livsstil. Dette gir perspektiv på hvilken informasjon som skal inkluderes.

Tredje: Roll i prosjektet (teaminnsats)

Dette prosjektet var en capstone-prosjekt for et online UX-designprogram jeg meldte meg på sommeren 2017. Vi ble plassert i grupper under en mentor som var oppe i farten og jobbet i UX-bransjen. Siden vi alle var i forskjellige deler av nasjonen, møttes vi hver uke via skype eller zoom og jobbet sammen for å lage personas, brukerscenarier, sitemaps og wireframes.

Min rolle var å koordinere og lede alle fasetter av design. Dette inkluderte: Informasjonsarkitektur, interaksjoner, visuell design, produktdesign og prototyping. Min gruppe og jeg gjennomførte også brukerundersøkelser ved hjelp av metoder for intervjuer, kortsortering, undersøkelser, fokusgrupper og deltakende design for å adressere både brukeratferd, holdninger og visuelle preferanser.

Fjerde: Stake Holder Interview

Allpaca er en app designet for reisende, friluftsentusiaster og oppdagelsesreisende. For å appellere til et bredt spekter av mennesker, bestemte vi oss for å gjennomføre noen intervjuer med flere interessenter til flere demografier. Et av intervjuene var med mentoren vår som ledet oss gjennom prosjektet. Hun er ikke friluftsentusiast, men sa at hun ville bruke appen fordi hun drar på mange forretningsreiser. Et annet intervju var med en kontakt jeg hadde mottatt i et massivt utendørs rekreasjonsfirma. Før vi gikk inn i disse intervjuene, stilte vi oss noen få meningsfylte spørsmål:

  • Hvem er dette produktet for?
  • Hva skal dette produktet være?
  • Hvordan vil produktets suksess måles?
  • Hva er målene vi ønsker å oppnå fra dette prosjektet?
  • Hva gjør dette produktet unikt?
  • Hvem er konkurransen vår?

Femte: Undersøkelse & Intervju

Vi opprettet en spørreundersøkelse med sentrale spørsmål om problemet vi funnet. Vi stilte spørsmål til over femti personer som stilte følgende:

Spørsmål: Hvor ofte pakker du på en tur?

A: 20\% av folk pakker 1–5 ganger per år, 45\% pakke 6–15 ganger per år, og 35\% pakke 16 eller flere ganger per år.

Spørsmål: Hva er din minst favoritt del av pakningsopplevelsen?

A: Samlet sett var deres minst favorittdeler om å pakke ikke å vite hva de skulle pakke, ikke vite hvor mye de skulle pakke og ikke kunne passe alt de trenger. ?

A: Spenningen ved å dra til et nytt reisemål var hovedtemaet.

Spørsmål: Hvor ofte glemte du noe når du reiser på en hvilken som helst type tur?

A: Hver eneste person sa at de glemmer minst en ting 100\% av tiden de går på turer.

Spørsmål: Har du noen gang hatt en opplevelse der det var vanskelig å passe alt du ønsket å ta med?

A: Alle sa ja

Fra denne undersøkelsen lærte vi at det er et marked for en app som gjør pakking til en morsommere opplevelse. Folk blir begeistret for å dra steder, men pakking er ikke så hyggelig som turen. Appen vil hjelpe folk å huske alt for å gjøre turen jevn og enkel.

Sjette: Designprosessen

Vi startet med å samle en fokusgruppe av målbrukere basert på en rekke alder, kjønn og yrker. Vi så på om denne appen ville være nyttig for målgruppen vår og hva appen ville oppnå. Etter å ha siktet gjennom alle funksjonene våre ulike fokusgrupper ønsket, var vi i stand til å identifisere de viktigste smertepunktene deres, løsningen: de ønsket en enkel, interaktiv sjekkliste, en sosial medieplattform som lar reisende koble seg, muligheten til å organisere og dele minner av turene sine, og for å kunne lage et budsjett. I hovedsak ønsket de å kunne legge ut sine egne turer og få inspirasjon fra andres turer. Selv om jeg visste at appen kunne vokse til å bli noe mye større og mer robust, fokuserte vi på å lage en MVP som dekket brukerens kjernebehov: pakningsdelen av appen.

Vi identifiserte nøkkelspesifikasjonene som måtte inkluderes i appen for å bygge MVP, pakningsfunksjonen. Jeg kartla brukerstrømmene basert på brukerscenarier og brukertesting. Deltakerne ga designforslag, og så begynte jeg å kartlegge deres ideelle flyt, og inkorporere det i designet. Fra brukerstrømmen klarte jeg å konstruere en informasjonsarkitektur som ikke hadde problemer. Dette var viktig siden appen vil hjelpe dem med å få en raskere og morsommere opplevelse med å pakke og forberede seg på turer.

Da jeg utforsket grensesnitt og visuell design, utforsket jeg også forskjellige typer medier (penn, papir, markører, lapp notater, skisse osv.) for å raskt bygge ut og gjøre flere iterasjoner. Fordi den sentrale komponenten i appens opplevelse er en lineær overgang, ønsket jeg å tenke på interaktive funksjoner som gjør det mulig for brukeren å utføre enkle oppgaver ved å bruke unike funksjoner, samtidig som de er enkle nok til at brukeren har lite eller ingen spørsmål om hva handling de burde utføre.

Bruker Grensesnittdesign

Målet mitt med grensesnittet var å holde appen morsom og ren, og skape en innbydende atmosfære. Dette ble oppnådd ved å skape et fundament for typografi, fargepaletter og avrundet, leken ikonografi. Da jeg først begynte å lage grensesnittet, valgte jeg mørke farger. Men når jeg lot folk samhandle med designet, brydde kvinner seg generelt ikke like mye om estetikken som menn. Basert på denne diagnosen bestemte jeg meg for å heve grensesnittet ved å bruke friske farger som hvitt, forskjellige gråtoner og fargeaksenter som spratt.

Interaksjonsdesign

For å bedre etablere den innbydende og vennlige tonen vi ønsket fra Allpaca App, studerte vi flere interaksjonsdesign stiler. Så basert på det vi lærte, bygde vi ut prototyper og keyframes ved hjelp av hype. Selv om Allpaca vil være under utvikling, fant vi at high-fidelity-interaksjonsprototyper var ekstremt nyttige for å samle tilbakemeldinger for å forbedre appen. Så langt indikerer brukertestresultatene et overveldende positivt og spent svar.

Utfall

Selv om appen var designet for en kappesteinkursoppgave, følte jeg meg sikker på at det ville være et nyttig fungerende verktøy for reisende overalt. Appen har fortsatt å bli godt mottatt av et bredt utvalg av mennesker vi har testet den på. Jeg fortsetter å teste og foredle det og søker for øyeblikket utviklingsmuligheter. Hvis jeg gjorde denne oppgaven på nytt, ville jeg få et ingeniørteam for å øke tempoet i prosjektet.

Allpaca utfører hver oppgave vi lærte om fra fokusgruppene våre, samtidig som vi fortsatt fokuserte på MVP og være enkel. Du kan opprette og bruke en fullstendig tilpasset pakkeliste for alle muligheter du har i livet, mens du holder kontakten og mottar forslag til en sosial slutt som kan inspirere deg til å reise og legge igjen bekymring. På grunn av dette prosjektet vet jeg nå hvordan jeg skal utføre testingen som trengs for å designe en intuitiv og interaktiv mobilopplevelse.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *