교실에서 학생의 참여를 높이는 두 가지 방법

( Churry) (2020 년 4 월 16 일)

활기차고 적극적인 참여로 가득 찬 교실은 아마도 대부분의 교육자들에게 꿈일 것입니다. 그러나 실제로 학습은 학생들이 가장 흥분하는 것이 아닙니다. 학습은 본질적으로 징계적이고 흥미롭지 않기 때문에 학생들의 참여를 이끌어 내려면 외부 자극이 필요합니다. 다음은 교실 참여도를 높일 수있는 두 가지 주요 방법입니다.

1. VISIONCRITICAL의 보고서에 따르면 학생들이 시간을 보내고 싶어하는 매체 활용

Z 세대는 디지털 네이티브로 알려져 있습니다. 대부분의 시간을 스마트 폰에 사용하며 하루 평균 15 시간을 보냅니다. 노트북에서 10 시간 사용.

출처 : Visioncritical

전자 기기 사용에 대한 이러한 종류의 선호는 전자 기기에서 이루어지는 학습 유형을 요구합니다. 학생들은 “오프라인 강의실”대신 “디지털 영역”에서 더 많은 참여를하고 자신의 의견을 적극적으로 표명 할 수 있습니다.

CLASSUM 기능의 스냅 샷

CLASSUM은 온라인 토론을 촉진하는 훌륭한 도구입니다. 웹과 앱을 모두 지원하는 매우 직관적 인 사용자 인터페이스를 제공합니다. 퀴즈, 익명 질문, 상호 작용을 제공하여 학생들이보다 편안하게 느끼고 질문과 답변에보다 적극적으로 대응할 수 있도록 도와줍니다.

CLASSUM에 대해 자세히 알아 보려면 여기를 클릭하십시오 👉 www.classum.com

2. 교실에 게임 화 요소 통합

ed-tech 기업 TOPHAT가 흥미로운 교수 사례를 소개했습니다. 인디애나 대학교에서 그의 수업을 완전히 감수했습니다. UOI에서 강의하기 전에 게임 엔지니어로 일했던이 쉘든 교수는 교실을 RPG 환경으로 전환했습니다. 그는 학생들이 스스로 길드를 만들도록 격려하고 숙제를 퀘스트라고 불렀습니다. 프로젝트를 레이즈라고했습니다.

심지어 평가 시스템까지 게임 화했습니다. 모든 학생들은 경험치 0으로 시작하고 퀘스트와 레이드를 클리어하면 게임에서와 마찬가지로 XP 포인트를 받게됩니다. 학기가 끝날 때 XP 누적은 달성 할 수있는 수준이되어 성적표의 성적이됩니다.

이 접근 방식은 성공적으로 학생들의 참여를 이끌어 냈습니다. Sheldon 교수는 성공을 “수업의 요소가 이해하는 측면에서 합쳐진다”는 사실에 기인합니다. TOPHAT 기사에서 언급했듯이 학생들은 게임 에서처럼 숙련도 수준으로 발전하고 있습니다. 각 과제와 각 시험은 낙담하기보다는 보람을 느낍니다. 경험치를 사용하면 교육자들은 수준을 기술에 맞추고 교육의 고유 한 가치를 강조 할 수 있습니다.

https://tophat.com/blog/gamification- education-class /

교육자는 학생들의 수업 참여를 높일 수있는 몇 가지 방법이 있습니다. CLASSUM과 같은 희망 도구 및 Sheldon Lee의 사례는보다 상호 작용적이고 활기찬 교실을 만드는 데 도움이됩니다.

답글 남기기

이메일 주소를 발행하지 않을 것입니다. 필수 항목은 *(으)로 표시합니다