教室での生徒の関与を高める2つの方法

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(チャリー)(2020年4月16日)

活気と積極的な関与に満ちた教室は、おそらくほとんどの教育者にとって夢です。しかし実際には、学習は学生が最もワクワクするものではありません。学習は本質的に懲戒的で刺激的ではないため、学生からの関与を引き出すには外部からの刺激が必要です。教室でのエンゲージメントを高めるには、主に2つの方法があります。

1。学生が時間を費やしたい媒体を利用する

VISIONCRITICALのレポートによると、ジェネレーションZは「デジタルネイティブ」として知られています。彼らはほとんどの時間をスマートフォンに費やしており、1日平均15時間です。ラップトップで10時間。

出典:Visioncritical

電子機器の使用に対するこの種の好みは、電子機器で行われる一種の学習を必要とします。生徒はより多く参加し、「オフライン教室」ではなく「デジタル領域」について意見を表明することに積極的に取り組むことができます。

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CLASSUMは、オンラインディスカッションを促進するための優れたツールです。 Webとアプリの両方をサポートする非常に直感的なユーザーインターフェイスを提供します。クイズ、匿名の質問、インタラクションを提供し、生徒がより安心して質問をしたり回答したりするのに役立ちます。

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2。ゲーミフィケーション要素を教室に組み込む

教育工学企業TOPHATが教授の興味深い事例を紹介しましたインディアナ大学の彼のクラスを完全にゲーミフィケーションします。 UOIで教える前はゲームエンジニアだったSheldonLee教授は、教室をRPG環境に変えました。彼は生徒たちに「ギルド」を結成するように勧め、宿題を「クエスト」と呼びました。プロジェクトは「レイド」と呼ばれます。

彼は評価システムをゲーム化しました。すべての学生は経験値0から始め、クエストとレイドをクリアすると、ゲームの場合と同じようにXPポイントを受け取ります。学期の終わりに、彼らのXPの累積は彼らが達成するレベルであり、したがって彼らの成績証明書の成績になります。

このアプローチは、学生からの関与を首尾よく生み出しました。シェルドン教授は、「クラスの要素は理解できるという観点から表現されている」という事実に成功したと考えています。 TOPHATの記事で述べられているように、「学生はゲームの場合と同様に、習熟レベルに向かって進んでいます。各課題と各テストは、がっかりするのではなく、やりがいを感じます。経験値を使用すると、教育者はレベルをスキルに合わせて調整し、教育の固有の価値を強調することができます。

https://tophat.com/blog/gamification-教育クラス/

上記のように、教育者が生徒のクラスへの関与を高める方法はいくつかあります。 CLASSUMのようなツールやSheldonLeeの事例が、よりインタラクティブで活気のある教室の作成に役立つことを願っています。

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