Due modi per aumentare il coinvolgimento degli studenti in classe

Pubblicato il

( Churry) (16 aprile 2020)

Insegnamento in a unaula piena di vitalità e coinvolgimento attivo è probabilmente un sogno per la maggior parte degli educatori. Ma in realtà, lapprendimento non è qualcosa di cui gli studenti sono più entusiasti. Lapprendimento è di natura disciplinare e poco emozionante, quindi ci vuole uno stimolo esterno per far emergere il coinvolgimento degli studenti. Ecco due modi principali per aumentare il coinvolgimento in classe.

1. Utilizza il mezzo su cui gli studenti amano trascorrere del tempo

Secondo un rapporto di VISIONCRITICAL, la generazione Z è nota come “nativo digitale”. Trascorrono la maggior parte del loro tempo sugli smartphone, con una media di 15 ore al giorno e 10 ore su laptop.

Fonte: Visioncritical

Questo tipo di predilezione verso luso dellelettronica richiede un tipo di apprendimento che avviene su un dispositivo elettronico. Gli studenti possono partecipare di più ed essere più attivi nellesprimere le proprie opinioni sul “regno digitale” invece di “classe offline”.

Unistantanea della capacità di CLASSUM

CLASSUM è un ottimo strumento per favorire la discussione in linea. Fornisce uninterfaccia utente altamente intuitiva che supporta sia il web che lapp. Fornisce quiz, domande anonime, interazioni che aiutano gli studenti a sentirsi più a loro agio e ad essere più proattivi nel porre domande e rispondere.

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2. Incorpora elementi di ludicizzazione nella tua classe

Una società di ed-tech TOPHAT ha presentato un caso interessante di un professore completamente gami-fying la sua classe presso lUniversità dellIndiana. Il professor Sheldon Lee, che era un ingegnere di gioco prima di insegnare allUOI, ha trasformato la sua classe in un ambiente di gioco di ruolo. Ha incoraggiato gli studenti a formare “Gilda” tra di loro e ha chiamato i compiti, “Ricerca”. I progetti sarebbero stati chiamati “Raid”.

Ha persino gamificato il sistema di valutazione. Tutti gli studenti inizierebbero con 0 esperienza e, man mano che completano missioni e raid, riceveranno punti XP proprio come farebbero in un gioco. Alla fine del termine accademico, il cumulo dei loro XP sarebbe il livello che avrebbero raggiunto, da cui il voto nella loro trascrizione.

Questo approccio ha generato con successo il coinvolgimento degli studenti. Il professor Sheldon attribuisce il successo al fatto che “gli elementi della classe sono espressi in termini che comprendono”. Come sottolineato nellarticolo TOPHAT, “gli studenti stanno progredendo verso livelli di padronanza, come si fa nei giochi. Ogni incarico e ogni prova sembra gratificante, piuttosto che scoraggiante. Lutilizzo dei punti esperienza consente agli educatori di allineare i livelli con le competenze ed evidenziare il valore intrinseco dellistruzione. “

https://tophat.com/blog/gamification- education-class /

Ci sono alcuni modi, come menzionato sopra, che gli educatori possono aumentare il coinvolgimento degli studenti nella loro classe. Spero che strumenti come CLASSUM e il caso di Sheldon Lee ti aiutino a creare unaula più interattiva e vivace.

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