( Churry) (2020. április 16.)

Tanítás A vibráló és aktív elkötelezettséggel teli tanterem valószínűleg a legtöbb pedagógus álma. De a valóságban a tanulás nem a legizgalmasabb a diákok számára. A tanulás fegyelmező és izgató jellegű, ezért külső ösztönzésre van szükség ahhoz, hogy a hallgatók elköteleződjenek. Itt van két fő módja az osztálytermi elkötelezettség fokozásának.
1. Használjon olyan közeget, amelyre a hallgatók szeretnek időt tölteni
A VISIONCRITICAL jelentése szerint a Z generáció „Digitális bennszülött” néven ismert. Idő nagy részét okostelefonokra töltik, átlagosan napi 15 órát, 10 óra laptopon.

Ez a fajta hajlandóság az elektronika használatára olyan típusú tanulást igényel, amely elektronikus eszközön zajlik. A diákok többet vehetnek részt, és aktívabban nyilatkozhatnak véleményükről a „digitális birodalomról” az „offline osztályterem” helyett.

A CLASSUM nagyszerű eszköz az online beszélgetések elősegítésére. Rendkívül intuitív felhasználói felületet biztosít, amely támogatja az internetet és az alkalmazásokat is. Kvízeket, névtelen kérdéseket, interakciókat nyújt, amelyek segítik a diákokat, hogy jobban érezzék magukat, és proaktívabban tudjanak feltenni kérdéseket és válaszolni.
Ha többet szeretne megtudni a CLASSUM-ról, kattintson ide / div> www.classum.com
2. Vegyen be gamification elemeket az osztályterembe
A TOPHAT ed-tech vállalat érdekes esetet ismertetett egy professzorral osztályát teljesen gami-fying az Indiana Egyetemen. Sheldon Lee professzor, aki korábban játékmérnök volt, mielőtt tanított volna az UOI-ban, tantermét RPG-környezetté változtatta. Arra biztatta a hallgatókat, hogy alakítsanak ki „céhet” egymás között, és házi feladatot „Quest” -nek neveztek. A projekteket „Raideknek” hívják.
Még az értékelési rendszert is eljátszotta. Minden hallgató 0 tapasztalattal indulna, és a küldetések és razziák tisztázásakor XP-pontokat kapnak, mint egy játékban. A tanulmányi ciklus végén az XP-k kumulációja lenne az a szint, amelyet el fognak érni, ezért az átiratukban szereplő osztályzat.
Ez a megközelítés sikeresen kiváltotta a hallgatók elkötelezettségét. Sheldon professzor a sikert annak tulajdonítja, hogy „az osztály elemei értett kifejezéssel vannak megfogalmazva”. Amint azt a TOPHAT cikkében megjegyezték: „a hallgatók a mesterkedés szintje felé haladnak, ahogyan a játékokban is. Minden feladat és minden teszt sokkal inkább érződik, mint elkeserítő. A tapasztalati pontok használata lehetővé teszi az oktatók számára, hogy összehangolják a szinteket a készségekkel, és kiemeljék az oktatás eredendő értékét.
https://tophat.com/blog/gamification- nevelési osztály /
A fent említettek szerint van néhány mód, amellyel az oktatók fokozhatják a diákok elkötelezettségét az osztályukban. Az olyan reménybeli eszközök, mint a CLASSUM, és Sheldon Lee esete segítenek interaktívabb és élénkebb tanterem létrehozásában.