Deux moyens de stimuler lengagement des élèves dans votre classe

( Churry) (16 avril 2020)

Enseigner en une salle de classe remplie de dynamisme et dengagement actif est probablement un rêve pour la plupart des éducateurs. Mais en réalité, lapprentissage nest pas quelque chose qui passionne le plus les étudiants. Lapprentissage est de nature disciplinaire et peu passionnante, il faut donc un stimulant externe pour susciter lengagement des étudiants. Voici deux façons principales de stimuler lengagement dans votre classe.

1. Utiliser un support sur lequel les élèves aiment passer du temps

Selon un rapport de VISIONCRITICAL, la génération Z est connue sous le nom de «Digital Native». Ils passent la majorité de leur temps sur les smartphones, à raison de 15 heures par jour en moyenne, 10 heures sur un ordinateur portable.

Source: Visioncritical

Ce type de prédilection pour lutilisation de lélectronique appelle un type dapprentissage qui se déroule sur un appareil électronique. Les élèves peuvent participer davantage et exprimer plus activement leur opinion sur le « royaume numérique » plutôt que sur la « salle de classe hors ligne ».

Un instantané de la capacité de CLASSUM

CLASSUM est un excellent outil pour favoriser les discussions en ligne. Il fournit une interface utilisateur très intuitive qui prend en charge à la fois le Web et les applications. Il propose des quiz, des questions anonymes, des interactions qui aident les élèves à se sentir plus à laise et à être plus proactifs pour poser des questions et y répondre.

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2. Incorporez des éléments de gamification dans votre classe

Une société ed-tech TOPHAT a présenté un cas intéressant dun professeur complètement gami-fying sa classe à lUniversité de lIndiana. Le professeur Sheldon Lee, qui était ingénieur de jeu avant denseigner à lUOI, a transformé sa salle de classe en un environnement RPG. Il a encouragé les élèves à former une «Guilde» entre eux et a appelé les devoirs, «Quête». Les projets seraient appelés «Raids».

Il a même gamifié le système d’évaluation. Tous les élèves commenceraient avec 0 expérience, et lorsquils termineraient les quêtes et les raids, ils recevraient des points XP comme ils le feraient dans un jeu. À la fin du trimestre académique, le cumul de leur XP serait le niveau quils atteindraient, doù la note dans leur relevé de notes.

Cette approche a réussi à susciter lengagement des étudiants. Le professeur Sheldon attribue le succès au fait que «les éléments de la classe sont formulés en des termes quils comprennent». Comme indiqué dans larticle TOPHAT, «les élèves progressent vers des niveaux de maîtrise, comme on le fait dans les jeux. Chaque mission et chaque test est plutôt gratifiant que décourageant. Lutilisation de points dexpérience permet aux enseignants daligner les niveaux sur les compétences et de mettre en évidence la valeur intrinsèque de léducation.

https://tophat.com/blog/gamification- education-class /

Comme mentionné ci-dessus, les enseignants peuvent stimuler lengagement des élèves dans leur classe. Les outils Hope comme CLASSUM et le cas de Sheldon Lee vous aident à créer une salle de classe plus interactive et plus dynamique.

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