Kaksi tapaa lisätä opiskelijoiden sitoutumista luokkahuoneessasi

( Churry) (16. huhtikuuta 2020)

Opetus luokkahuone täynnä elinvoimaa ja aktiivista sitoutumista on todennäköisesti unelma useimmille kouluttajille. Mutta todellisuudessa oppiminen ei ole asia, josta opiskelijat ovat eniten innoissaan. Oppiminen on luonteeltaan kurinalaista ja jännittämätöntä, joten opiskelijoiden sitoutumisen esiin tuominen vaatii ulkoista ärsykettä. Tässä on kaksi pääasiallista tapaa lisätä sitoutumista luokassa.

1. Käytä mediaa, johon opiskelijat haluavat viettää aikaa

VISIONCRITICALin raportin mukaan Z-sukupolvi tunnetaan nimellä ”Digital Native”. He viettävät suurimman osan ajastaan ​​älypuhelimiin, keskimäärin 15 tuntia päivässä, ja 10 tuntia kannettavalla tietokoneella.

Lähde: Visioncritical

Tällainen taipumus elektroniikan käyttöön edellyttää tietyntyyppistä oppimista, joka tapahtuu elektronisella laitteella. Opiskelijat voivat osallistua enemmän ja ilmaista aktiivisemmin mielipiteensä ”digitaalisesta alueesta” ”offline-luokkahuoneen” sijaan.

Tilannekuva CLASSUM-ominaisuudesta

CLASSUM on loistava työkalu verkkokeskustelun edistämiseen. Se tarjoaa erittäin intuitiivisen käyttöliittymän, joka tukee sekä webiä että sovelluksia. Se tarjoaa tietokilpailuja, nimettömiä kysymyksiä, vuorovaikutuksia, jotka auttavat oppilaita tuntemaan olonsa mukavammaksi ja ennakoivammaksi kysymysten esittämisessä ja vastaamisessa.

Jos haluat tietää enemmän CLASSUMista, napsauta tätä 👉 www.classum.com

2. Sisällytä pelielementit luokkahuoneeseesi

Ed-tech-yritys TOPHAT esitteli mielenkiintoisen tapauksen professorista täysin gami-fying luokkansa Indianan yliopistossa. Professori Sheldon Lee, joka oli aiemmin pelinsinööri ennen opettamista UOI: ssa, muutti luokkahuoneestaan ​​RPG-ympäristön. Hän kannusti opiskelijoita muodostamaan keskenään ”kiltan” ja kutsui kotitehtäviä ”Questiksi”. Projekteja kutsutaan ”raidiksi”.

Hän jopa pelasi arviointijärjestelmän. Kaikilla opiskelijoilla olisi 0 kokemusta, ja kun he selvittävät tehtäviä ja ratsioita, he saisivat XP-pisteitä aivan kuten tekisivät pelissä. Akateemisen lukukauden lopussa heidän XP: nsä kumulaatio olisi taso, jonka he saavuttavat, joten heidän opintosuorituksensa arvosana.

Tämä lähestymistapa sai opiskelijat sitoutumaan menestyksekkäästi. Professori Sheldon pitää menestystä tosiasiana, että ”luokan elementit on muotoiltu ymmärrettävällä tavalla”. Kuten TOPHAT-artikkelissa todettiin, ”opiskelijat etenevät kohti hallinnan tasoa, kuten pelitkin. Jokainen tehtävä ja jokainen testi tuntuu palkitsevalta eikä lannistavalta. Kokemuspisteiden avulla opettajat voivat kohdistaa tasot taitoihin ja korostaa koulutuksen luontaista arvoa.

https://tophat.com/blog/gamification- koulutusluokka /

Edellä mainituilla tavoilla kouluttajat voivat lisätä opiskelijoiden sitoutumista oppitunneihinsa. Toivotyökalut, kuten CLASSUM, ja Sheldon Lee tapaus auttavat sinua luomaan interaktiivisemman ja elävämmän luokkahuoneen.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *