Dos formas de impulsar la participación de los estudiantes en su aula

Publicado el

( Churry) (16 de abril de 2020)

Enseñar en un un salón de clases lleno de vitalidad y participación activa es probablemente un sueño para la mayoría de los educadores. Pero en realidad, el aprendizaje no es algo que entusiasme más a los estudiantes. El aprendizaje es de naturaleza disciplinaria y poco emocionante, por lo que se necesita un estímulo externo para lograr el compromiso de los estudiantes. A continuación, presentamos dos formas principales de impulsar la participación en el aula.

1. Utilizar un medio en el que a los estudiantes les gusta pasar el tiempo

Según un informe de VISIONCRITICAL, la Generación Z se conoce como nativa digital. Pasan la mayor parte de su tiempo en teléfonos inteligentes, con un promedio de 15 horas por día 10 horas en una computadora portátil.

Fuente: Visioncritical

Este tipo de predilección por el uso de la electrónica requiere un tipo de aprendizaje que tiene lugar en un dispositivo electrónico. Los estudiantes pueden participar más y ser más activos para expresar sus opiniones en el «ámbito digital» en lugar de «aulas fuera de línea».

Una instantánea de la capacidad CLASSUM

CLASSUM es una gran herramienta para fomentar la discusión en línea. Proporciona una interfaz de usuario muy intuitiva que admite la web y la aplicación. Proporciona cuestionarios, preguntas anónimas e interacciones que ayudan a los estudiantes a sentirse más cómodos y a ser más proactivos al hacer preguntas y responder.

Para saber más sobre CLASSUM, haga clic aquí 👉 www.classum.com

2. Incorpora elementos de gamificación en tu aula

Una empresa de tecnología educativa TOPHAT presentó un caso interesante de un profesor Gami-fing completamente su clase en la Universidad de Indiana. El profesor Sheldon Lee, que solía ser ingeniero de juegos antes de enseñar en UOI, convirtió su salón de clases en un entorno de juegos de rol. Animó a los estudiantes a formar «Gremio» entre ellos y llamó a la tarea «Búsqueda». Los proyectos se llamarían «Incursiones».

Incluso gamificó el sistema de evaluación. Todos los estudiantes comenzarían con 0 experiencia y, a medida que completaran misiones y redadas, recibirían puntos de XP como lo harían en un juego. Al final del período académico, la acumulación de su XP sería el nivel que alcanzarían, por lo tanto, la calificación en su expediente académico.

Este enfoque generó con éxito la participación de los estudiantes. El profesor Sheldon atribuye el éxito al hecho de que «los elementos de la clase se expresan en términos que comprenden». Como se destaca en el artículo de TOPHAT, “los estudiantes están progresando hacia niveles de dominio, como se hace en los juegos. Cada tarea y cada prueba se siente gratificante, en lugar de desalentadora. El uso de puntos de experiencia permite a los educadores alinear los niveles con las habilidades y resaltar el valor inherente de la educación.

https://tophat.com/blog/gamification- education-class /

Existen algunas formas, como se mencionó anteriormente, en las que los educadores pueden impulsar la participación de los estudiantes en su clase. Espero que herramientas como CLASSUM y el caso de Sheldon Lee te ayuden a crear un aula más interactiva y vibrante.

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