To måder at øge elevernes engagement i dit klasseværelse

( Churry) (16. apr. 2020)

Undervisning i en klasselokale fyldt med livskraft og aktivt engagement er sandsynligvis en drøm for de fleste undervisere. Men i virkeligheden er læring ikke noget, som studerende er mest begejstrede for. Læring er disciplinær og ikke-spændende i naturen, så det kræver en vis ekstern stimulus at få engagement fra studerende. Her er to hovedmåder, du kan øge engagementet i dit klasseværelse.

1. Brug medium, som studerende kan lide at bruge tid på

Ifølge en rapport fra VISIONCRITICAL er Generation Z kendt som Digital Native. De bruger størstedelen af ​​deres tid på smartphones i gennemsnit 15 timer om dagen og 10 timer på bærbar computer.

Kilde: Visionskritisk

Denne form for forkærlighed mod brugen af ​​elektronik kræver en type læring, der finder sted på en elektronisk enhed. Studerende kan deltage mere og være mere aktive med hensyn til at udtrykke deres meninger om “det digitale rige” i stedet for “offline klasseværelse.”

Et øjebliksbillede af CLASSUM-kapacitet

CLASSUM er et fantastisk værktøj til at fremme online diskussion. Det giver en meget intuitiv brugergrænseflade, der understøtter både web og app. Det giver quiz, anonyme spørgsmål, interaktioner, der hjælper eleverne med at føle sig mere tilpas og være mere proaktive i at stille spørgsmål og svare.

Hvis du vil vide mere om CLASSUM, skal du klikke her 👉 www.classum.com

2. Indarbejde gamification-elementer i dit klasseværelse

Et ed-tech firma TOPHAT introducerede en interessant sag om en professor gami-fying af sin klasse på University of Indiana. Professor Sheldon Lee, der tidligere var spilingeniør, inden han underviste ved UOI, forvandlede sit klasseværelse til et RPG-miljø. Han opfordrede studerende til at danne Guild indbyrdes og kaldte hjemmearbejde, Quest. Projekter ville blive kaldt Raids.

Han spillede endda evalueringssystemet. Alle studerende startede med 0-oplevelse, og når de rydder quests og raids, modtager de XP-point ligesom de ville gøre i et spil. Ved afslutningen af ​​den akademiske periode ville kumulationen af ​​deres XP være det niveau, de ville opnå, deraf karakteren i deres udskrift.

Denne tilgang medførte succesfuldt engagement fra studerende. Professor Sheldon tilskriver succes det faktum, at “klassens elementer er liggende i et udtryk, som de forstår.” Som bemærket i TOPHAT-artiklen, studerende skrider frem mod niveauer af mestring, som man gør i spil. Hver opgave og hver test føles givende snarere end nedslående. Brug af erfaringspunkter giver undervisere mulighed for at tilpasse niveauer med færdigheder og fremhæve den iboende værdi af uddannelse.

https://tophat.com/blog/gamification- uddannelsesklasse /

Der er nogle måder som nævnt ovenfor, at undervisere kan øge elevernes engagement i deres klasse. Håber værktøjer som CLASSUM og sagen om Sheldon Lee hjælper dig med at skabe et mere interaktivt og levende klasseværelse.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *