Dva způsoby, jak zvýšit zapojení studentů ve vaší třídě

( Churry) (16. dubna 2020)

Výuka v učebna plná živosti a aktivního zapojení je pravděpodobně snem většiny pedagogů. Ve skutečnosti ale učení není něco, z čeho jsou studenti nejvíce nadšení. Učení je disciplinární a nevzrušující, a proto vyžaduje určité vnější podněty, aby se studenti zapojili. Tady jsou dva hlavní způsoby, jak můžete zvýšit zapojení ve své třídě.

1. Využijte médium, na kterém studenti rádi tráví čas

Podle zprávy časopisu VISIONCRITICAL je Generace Z známá jako „Digital Native“. Většinu času tráví na chytrých telefonech v průměru 15 hodin denně a 10 hodin na notebooku.

Zdroj: Visioncritical

Tento druh záliba v používání elektroniky vyžaduje typ učení, které probíhá na elektronickém zařízení. Studenti se mohou více podílet a aktivněji vyjadřovat své názory na „digitální sféru“ místo na „offline učebnu“.

Snímek schopností CLASSUM

CLASSUM je skvělý nástroj pro podporu online diskuse. Poskytuje vysoce intuitivní uživatelské rozhraní, které podporuje web i aplikace. Poskytuje kvíz, anonymní otázky, interakce, které studentům pomáhají cítit se lépe a být proaktivní při kladení otázek a odpovídání.

Chcete-li se o CLASSUM dozvědět více, klikněte sem 👉 www.classum.com

2. Začleňte do své učebny prvky gamifikace

Společnost EDH-tech TOPHAT představila zajímavý případ profesora úplně naštval svou třídu na University of Indiana. Profesor Sheldon Lee, který před výukou na UOI pracoval jako herní inženýr, proměnil svou učebnu v prostředí RPG. Vyzval studenty, aby mezi sebou vytvořili „Guild“, a domácí úkoly nazval „Quest“. Projekty by se nazývaly „Raids“.

Dokonce gamifikoval systém hodnocení. Všichni studenti by začínali s 0 zkušenostmi, a když by vyčistili úkoly a nájezdy, dostali by XP body, stejně jako ve hře. Na konci akademického semestru by kumulace jejich XP byla úrovní, kterou by dosáhli, tedy známkou v přepisu.

Tento přístup úspěšně vyvolal zapojení studentů. Profesor Sheldon připisuje úspěch skutečnosti, že „prvky třídy jsou formulovány tak, aby jim rozuměly“. Jak bylo uvedeno v článku TOPHAT, „studenti postupují k úrovním zvládnutí, jako tomu je ve hrách. Každý úkol a každý test se cítí spíše odměnou než skličující. Používání zkušenostních bodů umožňuje pedagogům sladit úrovně s dovednostmi a zdůrazňovat přirozenou hodnotu vzdělávání.

https://tophat.com/blog/gamification- education-class /

Existuje několik způsobů, jak je uvedeno výše, že pedagogové mohou zvýšit zapojení studentů do své třídy. Nástroje naděje jako CLASSUM a případ Sheldona Lee vám pomohou vytvořit interaktivnější a živější učebnu.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *